UED2.0について

大体の基本操作は
UnrealED2.0 Technics & Tips
Unreal Editor 2.0 チュートリアル
に細かく書いてあるからそれを見て作れば大丈夫なはず。

んで、それ以外のちょっとした小技を書いていこうかと思うんだけど、
ブラッシュを使ってMAP作るだけだとなんか物足りないYO!っていう人の
為にでも。



1.DECORATION

その名の通り、飾りですね。
これは「ACTOR」>「DECORATION」にある奴全部が当てはまるんだけど、
閑散としたMAPに木を生やしたり、机の上に本を置いたりといった小物全般が
いろいろあります。
MAPのあちこちに置きまくると、雰囲気でるんじゃないかな。




2.トリガーに連動するDECORATION

これはちょっと特殊な飾りになるわけだけど、手動のチームキャノンを作れるDECORATION。
多分探せばいろいろあるけど、とりあえず見つけた奴だけ書いとく。

(1)手動マシンガン
「ACTOR」>「DECORATION」>「UT_DECORATION」>「INFUT ADD」>「INFUT ADD」>「INFIL_UTM2_50」
これがマシンガンの位置。
んで、triggerのEventとマシンガンのTagを同じ名前にして関連付ける。
これで、イカシタ前線基地でも作ってやってください。

(2)ミサイル
「ACTOR」>「EFFECT」>「MM_THINGSPAWNER」>「MG_THINGSPAWNER」
んで、これのプロパティで
「mg_thing_spawn」>「thing to spawn」の所に
「Class'Botpack.RocketMk2'」と書き入れればOK。
あとはトリガーとかMOVERに関連付ければ終わり。
これはトリガーとか、MOVERに連動させて発射するミサイルなんだけど、
スイッチを押すと大量のミサイルが飛ぶとか、たくさん配置するとスゲー派手な
MAPになるような、ならないような。

(3)ミサイル以外
同じACTORを配置して、「thing to spawn」を書き換えればいろいろ飛ばせると
思うんだけど、まぁなんだ、俺はバイオライフルしか知らない。
バイオライフルは「Class'Botpack.BioGlob'」ね。

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